1. El primer advenimiento de G.I. JoeCorría
el año 1964, y en Vietnam miles de “asesores” norteamericanos ya
estaban ofreciendo sus conocimientos desde el asiento de un helicóptero o
detrás de la mira de un arma. Aún faltaba un año para que los Estados
Unidos enviaran allí su primer contingente masivo de tropas de
infantería, adolescentes que entrarían en la zona de combate soñando con
John Wayne y pensando que el territorio controlado por el enemigo era
“territorio indio”. Mientras tanto, en ese año inaugural de la Gran
Sociedad de Lyndon Johnson, una nueva generación de niños comenzaba a
experimentar el relato de guerra norteamericano a través del guerrero de
juguete más popular jamás creado.
Su nombre,
G.I.
(NdT: Sigla de “Government Issue”, “Suministro del Gobierno”) Joe tenía
reminiscencias de la última guerra victoriosa de los Estados Unidos y
era ampliamente genérico. No había ninguna figura específica que se
llamara Joe, ni tampoco ninguno de los “Joes” tenía nombre. “Él” venía
en cuatro formatos, uno por cada una de las armas del ejército,
incluidos los Marines. Y, sin embargo, cada Joe era, en esencia, el
mismo. Porque era un juguete de la Gran Sociedad, con sus sueños de
inclusión, sólo le tomó un año a su fabricante, Hasbro, producir un “Joe
Negro”, y otros dos para que agregara una Joe mujer (una enfermera,
claro). Inicialmente, Joe venía sin historia, sin instrucciones y sin
enemigo, porque a los adultos (o a los fabricantes de juguetes) todavía
no se les había ocurrido que no se podía confiar en que el niño eligiera
al enemigo indicado para enfrentar a Joe.
En las publicidades de
televisión de la época, se describía a Joe como el más tradicional de
los juguetes de guerra. Se mostraba a niños pequeños con cascos de la
Segunda Guerra Mundial entrando en combate con un tanque de G.I. Joe, o
desplegando fieramente su equipo de Joe mientras un coro de graves voces
masculinas cantaba (al son de la melodía de la banda de sonido de
Halls of Montezuma),
“G.I. Joe, G.I. Joe, un guerrero de la cabeza a los pies, en la tierra,
en el mar, en el aire”. Él era “auténtico”, con su “bazooka de
doscientos cincuenta milímetros que funciona de verdad”, su “lanzallamas
de cabeza de playa”, y su “réplica auténticamente detallada” del jeep
del Ejército de los Estados Unidos con su propio “rifle sin retroceso
montado en un trípode” y “cuatro proyectiles cohete”.
Podía tomar cualquier playa o sitio de aterrizaje con estilo, vestido con lo “auténtico, que iba a desde una
Ike Jacket
con un pañuelo rojo a una “camisa militar de asalto de cabeza de
playa”, pantalones y equipo para el campo. Podía devorar comidas con su
propio kit o tirarse a dormir en su propia “tienda de campaña de mini
vivac”. Y, además, era un juguete gigante, de casi treinta centímetros
de alto. Desde la intrigante cicatriz rosa de su mejilla hasta la
descarga de testosterona de los niños de rostros feroces de la
publicidad gritando “¡G.I. Joe, toma la colina!”, parecía ser la imagen
de un juguete de combate masculino.
Sin embargo, Joe, como mucho
de su época, difícilmente era lo que parecía. Lanzado el año en que
Lyndon Johnson compitió para presidente como el candidato de la paz
contra Barry Goldwater mientras su gobierno planeaba en secreto el
bombardeo masivo de Vietnam del norte, Joe también estaba involucrado en
un encubrimiento. Porque, si bien Joe era una bestia de soldado de
juguete, también era, aunque la palabra fuera impronunciable, un muñeco.
De hecho, el estilo de juego de guerra de Joe estaba en gran medida
modelado en base, y le debía mucho, a una “chica”: la Barbie de Mattel.
La historia secreta de Joe
Barbie
había llegado al mundo de los juguetes en 1958 con una dura expresión
en el rostro y sus prominentes pechos sin pezones, un recordatorio de
que también ella tenía un pasado secreto. Fue un gran avance, la primera
muñeca “adolescente” con una figura “adolescente”. Sin embargo, su
creadora, Ruth Handler, no había tomado de modelo a una adolescente sino
a una playgirl de una tira cómica de un tabloide alemán, llamada Lili,
que, en formato de muñeca, se vendía no a niños sino a hombres “en
tabaquerías y bares… como una mascota para hombres adultos”. Así como
luego Joe habría de desembarcar en las playas, de la misma manera Barbie
tomó por asalto los salones de belleza, merenderos, alcobas y
habitaciones, llena de accesorios, y con el mismo trasfondo de
exageración. (Al fin y al cabo, cuanto más grande los pechos, más fácil
era colgar el vestido de novia de Barbie.)
Joe fue una ocurrencia
de un desarrollador de juguetes llamado Stanley Weston, que estaba
convencido de que los niños varones jugaban en secreto con las Barbies y
se merecían su propio muñeco. Como de chico le encantaba jugar con
soldados de juguete, eligió la temática militar como la más aceptable
para un muñeco para niños varones y llevó su idea a Hassenfeld Brothers
(que luego pasaría a llamarse Hasbro), una empresa de juguetes que en
aquel entonces era conocida principalmente por fabricar al Señor Cara de
Papa (Mr. Potato Head).
En esos días, todos los que estaban en
el negocio de los juguetes sabían que los soldados de juguete eran
figuras de plomo o plástico, inmóviles, de siete centímetros y medio de
alto, y la respuesta inicial suscitada por Joe fue de la duda al desdén,
pasando por la risa; pero Merril Hassenfeld, uno de los dos hermanos
que dirigían la empresa, recurrió a un viejo amigo, el General de
División Leonard Holland, líder de la Guardia Nacional de Rhode Island,
quien le brindó acceso a armamento, uniformes, y equipos para que
pudiera diseñar una figura militar minuciosamente precisa. Joe también
contaba con un “agarre” especial, un pulgar oponible y un dedo índice,
idóneos para aferrar esas ametralladoras y esas bazookas realistas, y
estaba conformado por 21 piezas movibles para que los niños varones
pudieran finalmente poner la guerra en movimiento.
Hassenfeld
Brothers dio por tierra con los supuestos de la industria del juguete al
vender Joes y equipos por un valor de 16.9 millones de dólares durante
el primer año en el mercado, y a partir de ahí las cosas sólo fueron
mejores. Y así hubo un Adán guerrero creado a partir de la costilla de
plástico de Eva, un tipo rudo con trajes y accesorios propios, a quien
uno podía vestir, desvestir, y llevar a la cama… o, en todo caso, con
quien uno podía acampar. Pero nada de esto podía decirse. En Hasbro,
llamar muñeco a Joe era tabú. En lugar de eso, la compañía lo apodó “una
figura de acción modélica para niños varones”, y a partir de ahí el
nombre “figura de acción” quedó adosada a todos los juguetes
combatientes que habrían de venir. Así que Barbie y Joe, pechos firmes y
balas blandas, la bomba exagerada y el guerrero sensiblero de cicatriz
en el rostro, pasaron a representar los endebles relatos de género de
Estados Unidos a fines de esa década, cuando una secreta historia iba
lentamente llegando al nivel de la infancia.
Por un tiempo, todo
siguió como parecía. Pero Joe sufrió una lenta transformación de la que
Barbie logró escapar casi por completo (aunque a principios de los 70’s,
enfrentada al nuevo feminismo, sus ventas cayeron). A medida que
pasaban los años de Vietnam, Joe se volvió cada vez menos un soldado. La
protesta estaba en el aire. Ya en 1966, un grupo de madres vestidas con
trajes de Mary Poppins hicieron un piquete frente a la convención anual
de la industria del juguete en Nueva York; tenían unos paraguas con el
slogan “¿Feria del Juguete o Feria de la Guerra?”. De hecho, Sears
eliminó de su catálogo todos los juguetes de temática militar. Según
Tomart’s Guide to Action Figure Collectibles, “A fines de los años 60’s
(…) temiendo que su ‘juguete orientado a la guerra’ sufriera un boicot,
Hasbro modificó la apariencia facial y el vestuario de Joe. Se agregó
pelo tupido y una barba a las figuras. Hasbro liquidó las piezas de
apariencia estrictamente militar mediante kits especiales, y, para 1970,
se creó el Equipo de Aventura G.I. Joe.”
Ahora, Joe fue puesto
en equipo con sus primeros verdaderos enemigos, pero no eran humanos.
Estaba el tigre de “La caza del tigre blanco”, la “raya cabeza de
martillo” de “El demonio de las Profundidades”, la momia de “El secreto
de la tumba de la momia” y el “tiburón blanco” de “La venganza del
tiburón espía”, asi como una variedad de osos polares, pulpos, buitres y
un montón de enemigos naturales que venían en kits como “La
supervivencia en la tormenta de arena”. Por primera vez, en esos años de
confusión adulta, comenzaron a incorporarse algunas indicaciones sobre
la trama, sobre que debía hacer exactamente un niño con esos juguetes,
en títulos como “La busca del ídolo robado” o “La captura del gorila
pigmeo”. Joe no solo era un aventurero, sino que su aventura estaba
siendo crudamente delineada en el envase que venía con él; y pocas de
estas nuevas aventuras tenían relación alguna con el relato de guerra
del que había surgido.
Este Joe nuevo y más a la moda estaba, si
no adquiriendo exactamente una personalidad, al menos sufriendo un
proceso de personalización. Ya no parecía tan militar con sus nuevos
peinados y su insignia con la letra “A” (de aventura), que, tal como lo
señaló Katharine Whittemore, “se parecía un poco al símbolo de la paz”.
De hecho, empezaba a parecerse sospechosamente a la oposición,
desvaneciéndose como guerrero tanto como convirtiéndose en un muñeco
menos genérico. Para 1974, ya había ganado hasta cierto toque oriental
con su nuevo “agarre kung-fu”. En 1976, bajo la presión del aumento del
costo del plástico, se encogió casi diez centímetros; y poco después
desapareció de la escena. Según Hasbro, se había tomado una “licencia”
y, hasta donde se sabía entonces, relegado al olvido.
Cómo extirpar la guerra del mundo infantil
En
esto, Joe era típico del relato de guerra en la cultura infantil de
esos años. Era como si los zapadores vietnamitas hubieran tocado suelo
norteamericano y hubieran hecho volar el relato de la guerra y lo
hubieran liberado de su contenido ritual, como si los “Indios” de ese
entonces hubieran desbandado a la caballería y desestabilizado el Lejano
Oeste. Tantos años de resistencia vietnamita habían convertido los
placeres de la cultura del juego de guerra en atrocidades, oprobiosos de
contemplar. Al promediar el año 1970, los productos culturales de los
Estados Unidos parecían estar dedicados a criticar sus propios
mecanismos y sus mitos, o en vigilar fronteras defensivas cada vez más
nuevas.
Tomemos por caso al Sgt. Rock, ese heroico suboficial de
la Segunda Guerra Mundial de la serie Our Army at War de DC Comics. Cada
edición de sus aventuras portaba ahora un sello nuevo que proclamaba:
“No haga más la GUERRA”, mientras que sus aventuras firmemente ligadas a
la Segunda Guerra Mundial se veían socavadas por una nueva consciencia
parecida a la del enemigo. Por ejemplo, la tapa de una edición de junio
de 1971 mostraba al intrépido pero perturbado sargento tartamudeando
“¡Pe.. pero eran civiles!”, y señalando los cuerpos de cinco hombres,
ninguno de ellos con uniforme, que parecían haber sido puestos en fila
contra un muro y ejecutados. Junto a él, un G.I., con su metralleta
todavía echando humo, exclama “¡Detuve el avance del enemigo, Rock!”
¡Ninguno escapó!”.
Dentro del ejemplar, un episodio, “Headcount”,
contaba la “trama oculta” de la historia de un tal Johnny Doe, un
soldado raso condecorado póstumamente, que dispara primero y pregunta
después. “¡Quieto, Johny!”, grita Rock mientras el soldado Doe está a
punto de acabar con un cuarto lleno de rehenes franceses con sus
captores nazis, alegando que son todos impostores: “Si estás equivocado…
¡no somos mejores que los carniceros nazis contra los que estamos
luchando!”. Acerca de Doe, a quien Rock mata antes de que pueda asesinar
a los rehenes, el relato plantea una pregunta final, que en 1971 habría
resultado familiar a los norteamericanos de todas las edades: “Johny
Doe, ¿era un asesino… o un héroe? Esa es una pregunta que cada uno de
ustedes tendrá que responder a sí mismo.”
Dos meses más tarde, en
la edición de agosto de Our Army at War, un lector podía adentrarse en
la mente de Tatsuno Sakigawa en “Kamikaze”. Sakigawa, a punto de lanzar
su avión en picada contra el USS Stevens, recuerda “¡cuando su madre lo
abrazaba fuerte y tibiamente! Se acordaba de los pesqueros en que
vivían… el acre olor del mar y el viento… estaba en otro lugar… en un
momento más feliz”, Mientras su avión es alcanzado por fuego antiaéreo y
explota, uno ve su rostro agonizante. “PADRE… MADRE… ¿DÓNDE ESTÁN?”,
grita.
La escena pasa brevemente a sus padres en su barco en
llamas (“A… ayúdanos… hijo mío… ayúdanos), y luego a una imagen final de
“¡las llamas elevándose sobre las ciudades japonesas! Casas de madera y
papel… su propio hogar”. El episodio concluye así: “Tatsuno Sakigawa
murió por el emperador… por su país… ¡por su honor! Pero, más que nada…
¡para vengar la muerte de sus padres! ¡La destrucción de su casa! ¡La
pérdida de su propia vida!”. Al pie de la página, debajo del sello
pacifista de aprobación de DC, había una “nota histórica: 250.000
japoneses murieron durante los ataques con fuego… 80.000 murieron en el
bombardeo atómico de Hiroshima”.
Incluso en el más protegido de
los santuarios, el manual escolar, el relato norteamericano comenzaba a
desarmarse. Primero en sus intersticios y luego, en su lugar, emergió
una serie de historias antes ocultas. A fines de los años 60’, los
manuales escolares redescubrieron a “los pobres”, un grupo ausente desde
los años 30’. Para principios de los 70’, el relato de los negros, el
de las mujeres, el de los chicanos, el de los pueblos originarios –todas
esas narraciones hasta entonces “invisibles”- estaban emergiendo de
abajo del relato monolítico de los Estados Unidos que había sido
impuesto hasta entonces a una nación de niños. De igual manera, en el
nivel universitario, historias del mundo no-europeo emergían de debajo
de la historia “mundial” monolítica que alguna vez había llevado al
estudiante de Egipto a la Norteamérica del siglo XX a través de Grecia,
Roma, la Europa medieval, y el Renacimiento.
Estas nuevas
historias “celebratorias” de los esfuerzos y triunfos de varias
“minorías” surgieron, principalmente, como críticas implícitas a la
Historia Única de los Estados Unidos que las había precedido, o como
historias mínimas encapsuladas en sí mismas y ampliamente
auto-referenciales, igual que ese nuevo formato de televisión: la
miniserie. En ambos casos, demostraron ser incapaces vincularse a una
narrativa mayor, aunque en los años 80’ habrían de ser agrupadas, muchas
veces a su pesar, bajo el paraguas del “multi-culturalismo”.
Porque
eran celebratorias, no precisaban ningún enemigo concreto, pero
implícitamente el enemigo era el propio relato que hasta hacía muy poco
las había vuelto invisibles. Eran algo así como grupos de intereses
compitiendo por una cantidad limitada de espacio vaciado. El relato
nacional, que, se suponía, era lo suficientemente inclusivo como para
acoger a todas esas “masas apiñadas”, y que hasta apenas un par de años
atrás le había permitido a los escritores de manuales escolares elaborar
oraciones como “Estamos muy poco sorprendidos por el virtuosismo sin
precedentes de la política exterior de los Estados Unidos, y su buen
juicio”, ahora se había resquebrajado.
Cuando Saigón cayó en
1975, tanto niños como adultos habitaban ya en un ámbito notoriamente
desprovisto de relatos. La propia palabra guerra había sido arrancada de
la cultura infantil, y la infancia había sido transformada en algo
parecido a un hecho no-estadounidense. La subterránea calidad
atormentada y atormentadora de los niños de los años ‘50 habían salido a
la superficie. Los jóvenes eran ahora adultos abiertamente amenazantes.
Algunos estaban desafiando al poder norteamericano con evidencias de la
destrucción de niños de minorías tanto dentro como fuera de los Estados
Unidos, (“Ey, Lyndon B. Johnson, ¿cuántos niños has matado hoy?”),
mientras otros, ya fuera como extremistas políticos, como parte de la
contracultura, o como GIs en Vietnam, parecían estar en proceso de
desertar en favor del enemigo oriental.
Sin embargo,
paradójicamente, no había rastros de ese enemigo victorioso: ni en las
películas, ni en televisión (a pesar de la imagen de Vietnam como una
guerra televisiva), ni siquiera en la prensa. Donde debían estar los
vietnamitas, había en cambio una ausencia. Porque era imposible “ver” a
quienes habían derrotado a los Estados Unidos y, por lo tanto, por qué
los norteamericanos habían perdido, era imposible comprender qué se
había perdido. De manera que la victimización de los Estados Unidos, la
derrota norteamericana –incluida la pérdida de formatos culturales
infantiles- se convirtió en un tema en sí mismo, el único tema, podría
decirse, mientras que la invisibilidad del enemigo que había arrebatado
el relato le confería a esa pérdida un aura de injusticia.
Así,
en un ultimo y extraño revés en esa época de reveses, la
“reconstrucción” de la posguerra norteamericana no comenzaría en
Vietnam, la tierra en ruinas, que debería haber sido pero no era el país
vencido, sino en casa, en una tierra que casi no había sido alcanzada
por la guerra, que debería haber sido pero no era el país vencedor; y la
reconstrucción no se enfocaría sobre un ambiente físico devastado sino
en la psique nacional. En este pasaje de posguerra de John Wayne a
Sylvester Stallone, de la Pax Americana a la Pecs Americana, en este
intento de reconstruir una narrativa norteamericana del triunfo que
estaba de licencia, los niños jugarían un rol especial.
2. Espacio vacío
La
noche del 25 de mayo de 1977, un aturdido director de cine de 32 años,
con un éxito a sus espaldas, estaba por finalizar dos hercúleas semanas
de “mezclado” de su última película para la audiencia europea. Habiendo
hecho una pausa para ir a cenar, se dirigía con su mujer hacia
Hamburguer Hamlet, un restaurante ubicado frente al Mann´s Chinese
Theatre en Hollywood, tan solo para toparse con embotellamientos de
tránsito y multitudes de tamaño considerable. Al doblar una esquina,
espió el título de su nueva película, escrito en grandes letras sobre la
marquesina del teatro. Era el día del estreno. “No puedo creerlo”,
recuerda haber dicho. “Así que nos sentamos en Hamburguer Hamlet y
observamos la enorme multitud que había ahí afuera, y después volví y me
pasé toda la noche mezclando… Sentía que era una clase de aberración”.
El
director George Lucas ya había celebrado su adolescencia en American
Graffiti, (“¿Dónde estabas en 1962?”), el éxito sorpresivo de 1973, que
desencadenó una ola de nostalgia por los años anteriores a Vietnam e
inspiró la serie de televisión Happy Days (1974). Como cineasta, sin
embargo, deseaba bucear aún mas profundamente en su infancia
californiana, para volver a esos momentos en los había representado
escenarios de la Segunda Guerra Mundial con soldados de juguete, o
mirado series del viejo Flash Gordon, y películas de cowboys y de guerra
en la televisión.
Al igual que el público de cine (como lo
indica la cantidad de entradas vendidas en la época), quería dar marcha
atrás al canibalismo cinematográfico de los años ’60. En esto, se
diferenció de directores tan diversos como Robert Altman, Stanley
Kubrick, Arthur Penn, Mel Brooks, y su propio mentor Francis Ford
Coppola, quien durante años había estado desmantelando operetas
espaciales o de cowboys, y películas de guerra y detectives; en
definitiva, todos los lugares comunes de la pantalla.
“Hay toda
una generación”, habría de decir más tarde, “que está creciendo sin
ningún tipo de cuento de hadas”. Aunque indudablemente él se
identificaba con la política contracultural de la época, la suya era una
visión conservadora. Instintivamente, quería acallar las voces burlonas
y llevar al público de cine de regreso, no solo a su propia infancia,
sino a un estado infantil de ver cine.
Durante los primeros años
de la década del ’70, se esforzó por armar un guion que reconstruyera el
relato de guerra en el espacio exterior. Los cielos habían estado
vacíos desde que, a finales de los años 60’s, Sanley Kubrick redujera a
un astronauta norteamericano a un estado fetal en 2001: Una odisea del
Espacio; El planeta de los simios llevara a sus astronautas en un viaje
sarcástico hacia una Tierra post-nuclear en donde los humanos no eran la
especie dominante; y el USS Enterprise de la serie de televisión Star
Trek mandara la “frontera final” a desguace.
En 1975, Lucas firmó
un contrato con Twentieth Century Fox para producir una película
espacial que (tranquilizó a su esposa) “les iba a encantar a los niños
de diez años”. Para realizarla, hizo que su diseñador de vestuario
estudiara libros sobre los uniformes de la Segunda Guerra Mundial y
armaduras japonesas, mientras que él se dedicó a ver películas que iban
desde La batalla de Inglaterra (1943) de Frank Capra hasta Los puentes
de Toko-Ri (1954), para concebir combates aéreos en el espacio. Al
momento del casting, evitó utilizar actores blancos de mezcla étnica
como Dustin Hoffman y Al Pacino, que habían interpretado rebeldes en la
pantalla durante años, para inclinarse en favor de actores blancos
descendiente de anglosajones protestantes, capaces de remitir a la
blancura unidimensional de su pasado cinematográfico.
Convocando a
los enemigos de las pantallas de su infancia, concibió a su malvado
emperador tomando como modelo a Ming, el gobernante de Mongo en Flash
Gordon (y también un poco de Richard Nixon), y cubrió a su Jedi negro,
Darth Vader, con un visor y un body negro. Aunque no habría ningún negro
en la pantalla, contrató al actor negro James Earl Jones para que
interpretara la sibilante voz tecno de Vader. Con Chewbacca, el “Wookie”
que llevaba una canana mexicana colgada en el pecho peludo, los Otros
de la década anterior, desde el simio en ascenso hasta el norteamericano
nativo, volverían a ocupar el lugar que les correspondía. Este
no-blanco no sería capaz siquiera de pronunciar el inglés mal hablado
estilo hollywoodense; solo emitiría aullidos de frustración o de ira
tipo King Kong (logrados mediante una mezcla de llamados de osos,
morsas, focas, y tejones).
A principios de 1977, la película, ya
casi terminada, no parecía tener demasiadas chances de éxito. Las
investigaciones de Fox mostraban que la palabra guerra ahuyentaría a las
mujeres, que los robots ahuyentarían a todo el mundo, y que la ciencia
ficción era un género muerto. La junta de directores había accedido a
regañadientes a financiar la película; y, al cabo de una función
privada, los directores que no se habían quedado dormidos estaban
indignados. Como los dueños de las salas de cine mostraron muy poco
entusiasmo, la película se estrenó solo en 32 salas en todo el país.
Ni
en los vuelos más descabellados de su fantasía Lucas imaginó que su
visión cinematográfica barrería con todo en su camino, que su
reconquista de un público infantil y de “los niños que todos llevamos
dentro” sería crucial en la reconstrucción de una narrativa del triunfo,
que él ayudaría a darle una nueva estética de entretenimiento al diseño
de la guerra y a reintroducir el espectáculo de las matanzas en el
sinnúmero de pantallas de los Estados Unidos.
La estética de La guerra de las galaxias entra al mundo de la guerra
Unos
dos años antes de que se estrenara La guerra de las galaxias, un
estudiante de veinte años del MIT, Peter Hagelstein, solicitó una beca
de investigación en la Fundación Hertz. Entre los miembros del
directorio estaba Edward Teller, “padre” de la bomba H y fundador del
Lawrence Livermore National Laboratory, un centro de investigación de
armas nucleares del gobierno ubicado en el norte de California. Aunque
John D. Hertz (nombre famoso en el mundo de los alquileres de autos)
había instaurado la beca para “promover la fortaleza tecnológica de los
Estados Unidos” frente a la Unión Soviética, y algunos beneficiarios
habían sido reclutados por los entrevistadores para trabajar en la
investigación armamentística de Livermore, la fundación publicitaba solo
que “el campo sugerido del estudio de grado debía estar relacionado con
aplicaciones de las ciencias físicas a la resolución de problemas
humanos, interpretado en términos generales”.
A Hagelstein le
ofrecieron una beca y un trabajo de verano en Livermore. La oferta se la
hizo Lowell Wood, la persona que lo entrevistó y el director del Grupo O
de Livermore. Sus jóvenes científicos estaban trabajando en el diseño
de una “tercera generación” de armas nucleares (las primeras dos eran
las bombas A y H). Según Hagelstein, Wood solo le dijo que estaban
trabajando en “láseres y fusión láser, de los que nunca antes había oído
hablar, y también le dijo que había unos códigos de computadora que
eran como tocar un órgano Wurlitzer. Todo parecía como un sueño… El
laboratorio me impresionó bastante, sobre todo los guardias y el alambre
de púa. Cuando llegué al departamento de personal, comprendí que ahí
trabajaban en armamento, y eso fue casi lo primero que supe sobre el
tema.”
En el verano de 1976, empezó a trabajar de tiempo
completo, mientras proseguía su trabajo de doctorado en el MIT. Era un
hombre joven que “odiaba las bombas” y “no quería que lo asociaran con
nada nuclear”. Incluso estaba involucrado sentimentalmente con una
activista antinuclear que hacía piquetes frente al laboratorio. Pero lo
retenían el sueño de crear un láser de rayos X de laboratorio que les
permitiría a los científicos “ver” diversos procesos biológicos, y por
los atractivos jóvenes del Grupo O, con sus jeans y sus cabellos largos,
sus hábitos de trabajo nocturnos, sus ímpetus contraculturales, y su
perverso sentido del humor. (Una vez llegaron a hacer una colecta para
comprarle a Lowell Wood un traje de Darth Vader.)
El año en que
La Guerra de las Galaxias trepó hasta el cielo de las taquillas, a un
científico de alto rango del grupo O se le ocurrió un nuevo concepto
para utilizar una explosión nuclear con el fin de “bombear” suficiente
energía concentrada en un láser, y convertirlo en un arma. En el verano
de 1979, Hagelstein participó en una reunión en donde se discutía el uso
de una explosión nuclear subterránea para poner a prueba la idea.
Aturdido por veinte horas seguidas de trabajo, hizo una sugerencia –“”la
boca simplemente lo dijo”- que habría de conducir a la creación de un
artefacto láser apodado Excalibur, que sería sometido a pruebas con
éxito en noviembre de 1980. Mientras el sueño de Hagelstein de un láser
de rayos X de laboratorio se diluía, “su” arma se convirtió en la pieza
central de otro tipo de fantasía.
En febrero de 1981, la revista
profesional Aviation Week and Space Technology informaba sobre la
existencia altamente clasificada del láser de rayos X, diciendo que,
“montado en una estación de combate láser” en el espacio, tenía “el
potencial de anular un ataque soviético con armas nucleares”. El informe
de la revista iba acompañado de una “ilustración artística”
hiperrealista, futurística, que mostraba una vistosa estación de combate
“cubierta por largas varas láser”, una imagen que tomaron los
principales medios de comunicación, logrando de esta manera un maridaje
entre la guerra y la estética de La guerra de las galaxias.
Para
1982, Teller había informado sobre el Nuevo láser de Peter Hagelstein
directamente a Ronald Reagan. Los láseres espaciales y otras armas de
tercera generación, le aseguró al presidente, “mediante la conversión de
las bombas de hidrógeno en formatos hasta el momento sin precedentes, y
apuntando estas armas de maneras altamente efectivas contra objetivos
enemigos, pondría fin a la era MAD [Mutual Assured Destruction, o
Destrucción Mutua Asegurada], y daría comienzo a un período de
supervivencia asegurada en términos favorables para la alianza de
Occidente.” Incluso un joven investigador de armamento cuya tesis de
doctorado (Física del diseño de láseres de longitud de onda corta)
mencionaba tres novelas de ciencia ficción que incluían armas de rayos
difícilmente habría podido imaginar que una embotada sugerencia se
convertiría en parte crucial de una fantasía nacional, por un valor de
miles de millones de dólares, orientada a crear un “escudo protector”
sobre la reconstrucción de la guerra en la Tierra.
***
Adolescentes en el espacio
1. “Un momento, ¿cómo puede ser que siempre sean ellos los que la pasan bien?”
Ahora
que la voz tecno susurrante de Darth Vader es un elemento esencial de
nuestra cultura, cuesta recordar cuán vacío estaba el sector específico
del espacio en el que hizo estallido
La guerra de las Galaxias.
El mismo día de 1973 en que se firmaron los Acuerdos de Paz de París,
Richard Nixon también firmó un decreto que ponía fin a la conscripción.
Era una admisión de lo obvio: la guerra, al estilo norteamericano, había
perdido sustento en la mente de los jóvenes. Como actividad, ahora
oficialmente habría de ser cedida a los pobres y los no-blancos.
Quienes
estaban en condiciones de producir películas, shows de televisión,
historietas, novelas, o libros de memorias sobre Vietnam estaban
convencidos de que los norteamericanos ya se sentían de por sí bastante
mal sin esos recordatorios. Era más fácil considerar a las películas y
juguetes de guerra como victimas de Vietnam que crear productos
culturales con los héroes, las víctimas y los villanos equivocados. En
La guerra de las galaxias,
Lucas desafió esta idea con éxito; descontamino la guerra de su
historia reciente mediante una serie de inspiradas decisiones
cinematográficas que rescataron material crucial del naufragio de
Vietnam.
En primer lugar, abrazó la ausencia de relato del
período, mediante la creación de un universo independiente, ubicado en
las profundidades del espacio y en un pasado de ficción amorfo: “Hace
mucho tiempo, en una galaxia muy pero muy lejana.” Al comenzar por el
“Episodio IV” de lo que había concebido como una nonología, brindaba
solo los marcos históricos más endebles: una era de guerra civil, un
imperio malvado, rebeldes, un arma de última generación, una lucha por
la libertad…
Poniendo en movimiento un nuevo mundo de efectos
especiales y gráficas computarizadas, luego hizo que el armamento de
alta tecnología de la reciente guerra se viera exótico, incruento, y
elegantemente irreconocible. Al mismo tiempo, liberó al público del
legado de matanza y atrocidades. El joven y rubio Luke Skywalker apenas
ha sido presentado a su familia adoptiva –campesinos de alta tecnología
en un oscuro planeta- cuando sufre su propia masacre de My Lai. Tropas
de asalto imperiales lideradas por Darth Vader descienden en su finca y
la convierten en una ruina humeante (por lo tanto, devolviendo los
disparos a sus legítimos propietarios). Luke – y el público- puede ahora
lazarse a una aventura antiimperialista como el victimizado, no como el
victimario. Serán otros los que torturen, mutilen y destruyan en el
espacio. Serán otros los que nos pongan a “nosotros” en jaulas de tigres
de alta tecnología; y nuestra venganza, sea la que fuere, estará
justificada.
De esta manera,
La Guerra de las Galaxias le
negó al enemigo un rol que “ellos” habían monopolizado durante una
década: el del valiente rebelde. Fue el primer producto cultural que
preguntó a la historia reciente: “Un momento, ¿cómo puede ser que
siempre sean ellos los que la pasan bien?” Y el primero en responder:
“¡Démosle a ellos la pesada carga del imperio! ¡Empantanémoslos y seamos
nosotros los valientes perdedores!”
Como los Boinas Verdes o los
miembros del Cuerpo de Paz, los rebeldes adolescentes blancos de Lucas
se deslizarían sin esfuerzo entre los nativos. Aprenderían de los
valores superiores de místicos del Tercer Mundo como el HoChiMiniesco
Yoda en
El Imperio Contrataca y estarían protegidos por bolas de pelusa ecologicas como los Ewoks en
El regreso del Jedi.
En las profundidades del espacio, cualquier cosa era posible, incluso
devolver la historia a sus antiguos dueños. Una vez más, podíamos
tenerlo todo: libertad
y victoria, cautiverio
y rescate, status de perdedores
y el espectáculo de la matanza. Al igual que con los guerreros indios de antaño, el armamento de avanzada
y los poderes espirituales de la guerrilla serían nuestros.
Al
enemigo le quedarían una capacidad del tipo Nazi para destruir la vida,
un deseo de llevar a cabo misiones de busca y destrucción en el
universo, y la voz maquinal y susurrante de Darth Vader (como si el mal
fuera una línea telefónica caliente desde el Lado Oscuro). El Tao de los
chinos, la “fuerza vital” del místico yaqui Don Juan, incluso la
voluntad política de los vietnamitas vendrían a unirse a “nuestro” bando
como la Fuerza, y se la aplicaría a un problema técnico crucial; porque
tener la Fuerza “con uno” significaba aprender a fundirse con el
armamento de alta tecnología, de forma tal de asegurarse la destrucción
del enemigo. Visto desde el presente, la última parte de
La guerra de las galaxias
gira en torno a un problema que podría haber sido inventado después, no
14 años antes de la Guerra del Golfo Pérsico de 1991: cómo volar un
caza supersónico monoplaza, computarizado a través de un angosto
corredor, bajo intenso fuego antiaéreo, y dejar caer un misil dentro de
un increíblemente pequeño pozo de aire, el único punto vulnerable de la
Estrella de la Muerte del Emperador.
Aquí, Lucas incluso se
apropió de la fusión del tipo kamikaze entre hombre y máquina. En
Vietnam, había habido dos uniones entre hombre y máquina de esa clase.
La primera, la campaña de bombardeos, tenía la impersonalidad de tipo
maquinal propia de las líneas de producción. Después de despegar desde
puntos alejados y relativamente confortables, como Guaján, las
tripulaciones de los B-52 dejaban caer sus bombas en coordenadas
despojadas de lugares o personas, y abandonaban la zona de guerra hasta
la próxima vez. El miembro de la tripulación simbólicamente recuperaba
su humanidad solo cuando la tecnología enemiga lo despojaba de su
maquinaria… y, en soledad, revoloteaba hacia tierra y hacia el
cautiverio.
Al mismo tiempo, desde el “campo de batalla
electrónico” del Secretario de Defensa McNamara hasta las primeras
bombas inteligentes, Vietnam demostró ser un banco de pruebas
experimental para la guerra guiada por medio de máquinas. A diferencia
de los B-52 o el napalm, la bomba inteligente, la computadora, el sensor
electrónico, y la video cámara no se vieron desacreditados por la
guerra; y fueron estas máquinas de maravilla lo que Lucas rescató a
través de la inocencia de los efectos especiales.
En las
películas de James Bond, la alta tecnología había sido un alarde de
categoría como los vinos finos, y el armamento tecnológico, otro
artículo de consumo para 007. Para Lucas, sin embargo, la tecnología en
las manos adecuadas resolvía, de hecho, problemas, ofreciendo –ya fuera
en la forma de una espada láser o de un caza AlaX-, no estatus, sino una
espiritualización potencial. Esta elevación de la tecnología hizo
posible el regreso de las matanzas a las pantalla como un placer
triunfal y purificador (especialmente por el hecho de que los
agonizantes miembros de las “tropas de asalto imperiales”, encerrados en
sus caparazones de cuerpo entero, se veían como tantos insectos).
El mundo como un parque temático de La guerra de las galaxias
George
Lucas no solo habría de volver a poner la palabra “guerra” en el título
de una película, sino que también habría de reconstituir, prácticamente
sin ayuda de nadie, el juego de guerra como una actividad infantil bien
vista. Con la desaparición de G.I. Joe, el mundo de los juegos de
guerra para niños había quedado vacío. El soldado de juguete había
pasado a la historia hacía ya tiempo, era un objeto de colección para
adultos. Sin embargo, unos meses antes del estreno de
La guerra de las galaxias,
Fox llegó a un acuerdo con Kenner Products, una empresa de juguetes,
para crear figuras de acción y vehículos de fantasía relacionados con la
película. El presidente de Kenner, Bernard Loomis, decidió que estos
tuvieran precios accesibles, y fueran figuras con un estilo nuevo, de
solo nueve centímetros y medio. Cada diseño sería aprobado por Lucas en
persona.
Porque Kenner no podía producir las figuras con la
suficiente rapidez como para que estuvieran listas para la temporada
navideña de 1977, Loomis ofreció una “oferta para los primeros
compradores” –básicamente, una caja vacía- que le prometía al niño las
primeras cuatro figuras una vez que estuvieran hechas. El resultado es
parte de la historia del juguete. En 1978, Kenner vendió más de 26
millones de figuras; al promediar 1985, había vendido 250 millones. Las
111 figuras y el resto de la parafernalia de
La guerra de las galaxias, que iban desde cajas de almuerzo para escolares hasta videojuegos y relojes, lograrían ventas por 2.500 millones de dólares.
A principios de los años ‘80, la television para niños se había convertido en un campo de batalla al estilo de
La guerra de las galaxias. Adolescentes rebeldes se transformarían cada día en poderosos robots “amados por el bien y temidos por el mal”
(Voltron), o en “heroicos equipos de máquinas armadas”
(M.A.S.K.), para luchar contra Lotar y su malvado padre de rostro azulado del Planeta Doom
(Voltron), el General Spidrax, jefe de los poderosos ejércitos de los Oscuros Dominios
(Sectaurs), o el malvado Darkseid, de ojos rojos, del planeta Apokolips (Superfriends).
La
Guerra del futuro sería un asunto de máquinas contra máquinas, una
incruenta cuestión de efectos especiales, en el aggiornado relato de
guerra diseñado para el consumo infantil. En dibujos animados populares
como
Transformers, en donde los buenos “Autobots” luchan contra
los malvados “Decepticons”, máquinas animadas japonesas se transforman
de vehículos mundanos a sistemas de armas futurísticos. Al mismo tiempo,
proliferaban equipos de figuras de acción, del tamaño de las de
La guerra de las galaxias
y relacionadas con esas series, que fueron llevadas a millones de
hogares en donde los nuevos escenarios de guerra podían representarse.
En esos años, los temas del estilo de
La guerra de las galaxias
también empezaron a penetrar en el mundo del entretenimiento para
adultos. Comenzando en 1983 por el sorpresivo éxito de taquilla de la
película
Uncommon Valor, fantasías de venganza de derecha como
Missing-in-Action
(1984) llevaban a guerrillas norteamericanas de regreso a “Vietnam”,
para rescatar pilotos cautivos de las prisiones ubicadas en la jungla y
empantanar a los comunistas aquí, en la Tierra. En un subconjunto de
estas fantasías –
Red Dawn (1984) y la serie de televisión
Amerika
(1987) son los principales ejemplos-, la acción tenía lugar en un
futuro en el que Estados Unidos había sido conquistado y donde
guerrillas locales luchaban para liberar el país de la ocupación del
imperio soviético. Mientras tanto, fusiones de tecnología y humanidad
que iban desde Robocop a Arnold Schwarzenegger comenzaron a proliferar
en las pantallas para adultos. En 1985 y 1986, dos grandes éxitos fueron
protagonizados por fusiones de hombres y máquinas. En su rol de Rambo,
Sylvester Stallone era una “pura máquina de luchar”, con músculos y
armamento para demostrarlo; mientras que en
Top Gun, Tom Cruise
hacía el papel de un “inconformista” en motocicleta que pasaba de ser
payaso a convertirse en un capo al fusionarse con su jet de la marina
mientras se elevaba hacia la victoria contra las malvadas máquinas
agresoras del imperio, los MIGs libios.
Juegos de Guerra en el mundo de los adultos
Tuvo
que pasar cierto tiempo antes de que los líderes políticos se pusieran a
la par de los escenarios de batalla de George Lucas. Durante los años
en que él producía
La guerra de las galaxias, los presidentes de
los Estados Unidos del período posterior a Vietnam la pasaban mal en su
intento de organizar cualquier tipo de narrativa. En el mundo real, no
parecía haber ningún tipo de espacio exterior similar al de Lucas en el
que se pudiera escapar del trabajo de deconstrucción que Vietnam le
había hecho al relato de guerra. Las fuerzas armadas eran un caos; el
público, según las encuestas, estaba en contra de que tropas
norteamericanas fueran enviadas a combatir a donde fuera; y los antiguos
enemigos eran ahora socios negociadores en una nueva
détente.
Tras
haber heredado de Richard Nixon una presidencia colapsada, Gerald Ford
intentó solo una vez demostrar resolución militar. En mayo de 1975, un
mes después de la caída de Saigón, jemeres rojos camboyanos capturaron
un buque mercante norteamericano, el
Mayaguez. Ford ordenó el
bombardeo de la ciudad portuaria camboyana Kampong Son y envió a los
marines. De inmediato atacaron una isla en la que la tripulación del
Mayaguez
no estaba prisionera, horas después de que buque y tripulación hubieran
sido liberados, y pelearon una amarga batalla sin sentido, que les
costó 41 muertes. El evento parecía burlarse de la bravura
norteamericana, confirmando que el rescate, al igual que la victoria, se
había les escurrido entre las manos.
Jimmy Carter, electo como
presidente en 1976, la pasó incluso peor. Frente a lo que bautizó como
un “malestar nacional” inducido por Vietnam, propuso en pocas palabras
que los norteamericanos se involucraran en el “equivalente moral de la
guerra”, movilizándose y sacrificándose en el frente interno para lograr
independencia energética del cartel del petróleo de la OPEP. El
público, sumergido en una recesión de tiempos de paz, respondió sin
entusiasmo.
En 1979, en un momento decisivo de su presidencia,
Carter observó con impotencia cómo jóvenes seguidores islámicos del
iraní Ayatollah Khomeini tomaban prisioneros a 52 norteamericanos en la
embajada de los Estados Unidos en Teherán y los mantenían cautivos
durante 444 días. En abril de 1980, “Desierto Uno”, un asalto militar
ordenado por el presidente para rescatar a los prisioneros, fracasó
estrepitosamente en el desierto iraní, y el presidente se vio obligado a
pasar el resto de su mandato contra un telón de fondo televisivo de
cautiverio y humillación que parecía no tener fin y resaltaba la
impotencia norteamericana.
Recién con la presidencia de Ronald
Reagan comenzó verdaderamente una reconstitución al estilo de Lucas del
relato de guerra a nivel gubernamental. El nuevo presidente definió a la
Unión Soviética, en términos propios de
La guerra de las galaxias,
como un “imperio del mal”, mientras que el ejército comenzó a hacer
publicidades televisivas para la conscripción en las que hacía alarde de
armamento espacial y exaltaba los placeres de estar “allí afuera” en
busca de los “tipos malos”. En Nicaragua, Angola, Afganistán, y en
cualquier otro sitio, el gobierno de Reagan se las ingeniaba para
describir a las fuerzas que apoyaba como “luchadores por la paz” en
inferioridad numérica que luchaban para repeler una abrumadora marea de
maldad imperial. Esta vez, seríamos nosotros quienes golpearíamos y nos
escabulliríamos, y así y todo nosotros –o nuestros suplentes-
conservaríamos el armamento de alta tecnología: minas para sus puertos y
misiles Stinger para sus helicópteros.
Mientras tanto, los
asesores descubrieron durante una intervención en Granada que, si se
tiene un buen control de los medios y se actúa con velocidad, se puede
producir el equivalente a una fantasía de guerra en el espacio exterior
aquí en la Tierra. No sorprende que un grupo de oficiales subalternos de
la Universidad del Comando del Ejército en Fort Leavenworth,
responsables de ciertos aspectos de la campaña terrestre utilizada
contra Irak en 1991, hayan sido apodados los Caballeros Jedi.
2. El segundo advenimiento de G.I. Joe
Los vuelcos en la historia introducidos por
La guerra de las galaxias
fueron tomados por la vertiginosa industria del juguete en los años
‘80. Todo juego de “figuras de acción” sería ahora una imitación de
La guerra de las galaxias,
y cada una de las compañías de juguetes debería enfrentar el problema
de Lucas. En un espacio de guerra post-Vietnam, ¿cómo haría un niño,
solo en un cuarto, para saber a qué jugar?
La guerra de las galaxias ofrecía
un universo de película que sus juguetes podían compartir, pero un
juguete solo, por su cuenta, necesitaba otro tipo de ayuda.
Más o
menos para cuando Ronald Reagan asumió la presidencia, Hasbro comenzó a
considerar la posibilidad de resucitar a G.I. Joe, porque el mundo de
los juegos de guerra en la Tierra, ya que no en el espacio, seguía
estando visiblemente despoblado. Los ejecutivos de la empresa de
juguetes eran conscientes de que el nombre Joe conservaba un notorio
reconocimiento, no solo entre los jóvenes (que habían heredado muñecos
usados de sus hermanos mayores), sino también entre sus padres. La
pregunta era: ¿qué habría de ser Joe? Al principio, Hasbro solo había
considerado promocionar “una fuerza de tipos buenos”, pero, según H.
Kirk Bozigian, el vicepresidente de la división de juguetes para varones
de Hasbro, “el cliente va a decir: ¿con quién va a pelear?” Las
investigaciones de Hasbro con niños confirmaron que esta era la pregunta
crucial.
De hecho, lanzar un equipo de figuras de acción a un
mundo en el que, en palabras de Bozigian, “una línea delgada separaba a
los buenos de los malos”, requería una cantidad considerable de
pensamiento adulto. Aunque Joe habría de ganarse el eslogan de “un
verdadero héroe norteamericano”, el departamento de investigación y
desarrollo y el grupo de marketing de G.I. Joe (“todos historiadores
cuasi-militares tapados”) habían tomado tempranamente “una decisión
deliberada de que los soviéticos nunca fueran el enemigo, porque
sentíamos que nunca habría de haber un conflicto entre nosotros.” En su
lugar, eligieron un enemigo más difuso –el terrorismo- y crearon COBRA,
una organización de tipos super malos que no vivían en Moscú sino en
Springfield, Estados Unidos. (Los investigadores de Hasbro habían
descubierto que había un Springfield en todos y cada uno de los estados…
excepto en Rhode Island, en donde estaba ubicada la empresa.)
El relanzamiento de Joe
Pero
los equipos de buenos y malos no bastaban. Los niños precisaban
contexto. Debía escribirse una “historia” para estas figuras
planificadas de antemano, lo que la industria del juguete habría de
llamar “un pasado”. Entonces había que buscar la manera de que cada
figura ingresara a las casas con su propio pasado, sus instrucciones de
juego. En primer lugar, “Joe” fue reducido a un tamaño de 9.5
centímetros, para que su equipo de guerreros pudiera encajar en el
universo de
La guerra de las galaxias. Luego, se lo rediseñó como
un conjunto de figuras de fantasía terrestres (en lugar de soldados
“reales”), y equipadas con armamento al estilo de
La guerra de las galaxias.
Una
serie de libros de historietas de Marvel le dio a los juguetes un
formato de relato continuo, mientras que Hasbro fue pionera en el uso
del espacio en el reverso del paquete de cada figura para colocar una
tarjeta con el perfil del juguete que contenía. Larry Hama, creador de
la historieta y de los primeros perfiles, los llamó “expedientes de
inteligencia”. Cada Joe o COBRA venía ahora con su propio, estrambótico
nombre en clave (desde Air Tight hasta Zartan), y su propia “biografía”.
Cada miembro “individualizado” del equipo ingresaría en las casas con
un relato en sus espaldas.
Tomemos por caso al “líder del
enemigo, el Comandante de COBRA”. Las serpientes venenosas son siempre
malas noticias, pero su falta de bondad estaba casi irrisoriamente
sobredeterminada. Sin rostro, al estilo de Darth Vader, tenía la cabeza
cubierta por una capucha con hendiduras para los ojos, que tenía
reminiscencias de la del Ku Kux Clan, y el cuerpo estaba revestido por
un mono azul de torturador, guantes de cuero, y botas. Este es su
“expediente”:
“Especialidad militar primaria: Inteligencia
Especialidad militar secundaria: Artillería (armamento experimental).
Lugar de nacimiento: Clasificado”.
¡Poder
absoluto! Control total del mundo… de su gente, de su riqueza, y sus
recursos: ese es el objetivo del Comandante de Cobra. Este líder
fanático gobierna con mano de hierro. Exige lealtad y fidelidad
absolutas. Su principal plan de batalla para controlar el mundo se basa
en la revolución y el caos. Él mismo lidera revueltas en Medio Oriente,
el sudeste asiático y otras zonas de conflicto. Es responsable por el
secuestro de científicos, hombres de negocios y líderes militares a
quienes luego obliga a revelar sus más altos secretos. El Comandante de
COBRA es el odio y el mal en persona. Corrupto. Un hombre sin
escrúpulos. ¡Probablemente el más peligroso de los hombres con vida!
Más
allá de la referencia al sudeste asiático, cargada de significado, él
era un enemigo desvinculado del relato de guerra. Solo el perfil que
venía en la caja lo separaba de Ojos de Sepiente, un tipo bueno con
entrenamiento Ninja que también venía revestido con un mono azul y una
máscara con hendiduras para los ojos.
Lanzado en 1982, el Nuevo
G.I. Joe demostraría ser el juguete para varones más exitoso del
período. Hacia mediados de la década del ‘80, Joe tenía un show de
televisión que todas las tardes emitía batallas con efectos especiales
en las que COBRA estaba permanentemente en el campo de visión del niño.
Después de Joe, la guerra en la “Tierra” se jugaría en modo
reconstruccionista. Equipos de personajes buenos y malos cuidadosamente
identificados, respaldados por figuritas de colección, dibujos animados,
películas, videojuegos, libros, e historietas, y por una horda de
productos autorizados estampados con sus imágenes, ofrecerían un
elaborado marco de instrucción para el nuevo estilo de juego de guerra.
Todo lo que el niño tenía que hacer era leer la caja del juguete,
encender la televisión, ir a la tienda de videos, poner la cinta que
venía con el “libro”, o tomar un ejemplar de la “revista” del personaje
para verse rodeado de un contexto de juego de guerra. Sin embargo, el
vacío dejado por el relato de la guerra nacional seguía intacto.
El nuevo negocio de los juegos de guerra
Al
promediar 1993, Hasbro había producido más de 300 figuras G.I. Joe con
“alrededor de 260 personalidades diferentes” y vendido centenares de
millones. Los equipos enmascarados ya no eran coordinados por un hombre
enmascarado y su secuaz, sino por el color, el precio y el armamento;
esos “personajes” que había en la pantalla y en los pisos de los niños
eran el resultado colateral de una extraordinaria explosión de fuerza
vital empresarial, porque el impulso comercial detrás de los juegos de
guerra era el verdadero relato de los años ´80. El intrusivo e
inquietante mundo de posibilidades comerciales que había observado al
niño a través de la pantalla por primera vez tres décadas antes
representaba la verdadera cultura de la victoria en el mundo de
posguerra infantil.
El nuevo relato de guerra que había producido
sólo tenía una relación burlesca con el relato nacional, porque ahora
toda “guerra” tenía lugar en un mismo espacio comercial, ahistórico y
sobrenatural. Incluso Rambo, convertido en una figurita de acción para
niños, se vio inmerso en un combate televisivo de dibujos animados
contra el General Terror y su grupo terrorista S.A.V.A.G.E. Mientras
varios Ninjas y aborígenes americanos aportaban sus habilidades
espirituales al bando de los buenos, en todos los casos el enemigo
seguía siendo un constructo vago y frágil, una voz metálica desprovista
de todo tipo de carácter racial o étnico; y en todos los casos los
límites entre nosotros y el enemigo, entre el equipo bueno y el equipo
malo, amenazaban con colapsar y convertirse en una desesperada
semejanza.
Con estos personajes, nombres, y tramas, el nuevo
relato de Guerra se basaba en una burla constante sobre sí mismo. El
enemigo, en el pasado el más serio de los asuntos, era ahora una broma
habitual. La malvada organización COBRA, tal como lo describía Bozigian,
de Hasbro, estaba hecha de “contadores, asesores de impuestos, y todo
tipo de sabandijas lanzados a conquistar el mundo”. La voz burlona de la
deconstrucción estaba viva y vendiendo productos en la cultura
infantil: como ese mega éxito de finales de los ’80, las Tortugas Ninja.
En
el nuevo universo de los juegos de guerra, uno verdaderamente
necesitaba un tanteador para poder diferenciar a los jugadores. En el
mundo de los libros de historietas, por ejemplo, el relato se había
vuelto tan autoreferencial que era casi imposible leer una historieta
sobre X-Man y darse una idea de dónde se encontraba uno a menos que
hubiera leído los 20 capítulos anteriores. Lo que sigue es parte del
expediente de un supervillano de una historieta de Marvel de 1991, que
figuraba en una de las ciento sesenta y tantas figuritas que venían con
los chicles. Su nombre en clave era Apocalipsis.
“Batallas peleadas: 6344
Victorias: 3993 Derrotas: 2135 Empates: 216
Porcentage de victorias: 63%
Archienemigo: X-Factor
Primera aparición:
X-Factor #5, Junio de 1986
Apocalipsis
cree que solo los fuertes sobreviven, y que los débiles deben ser
destruidos. En su cruzada por deshacerse de todos aquellos que él
considera no aptos para vivir, manipula varias facciones de mutantes
para que combatan entre sí hasta la muerte…
Sabías que: los
antiguos cuarteles de Apocalipsis, una inmensa nave especial con
consciencia propia, ahora son utilizados por sus archienemigos, el grupo
de superhéroes conocido como X-Factor.”
Aunque se logró
recapturar algún tipo de relato, que, con ayuda de la televisión,
rodeaba al niño en todo momento, detrás de los efectos especiales había
una espeluznante inacción –de la cual, en el nivel de los adultos, la
guerra en el golfo Pérsico habría de ser simbólica.
Publicación original de estos textos, en inglés, en TomDispatch, aquí y aquí.